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La medicina, el campo de expansión de la realidad virtual
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La medicina, el campo de expansión de la realidad virtual

Las realidades extendidas van más allá del mundo del entretenimiento y se posicionan como una nueva forma de trabajo más eficaz que ayuda tanto a los profesionales a ejercer, como a los estudiantes a aprender

Cuando se habla de Realidad Virtual (VR, virtual reality en inglés) solemos relacionar este concepto con el mundo del entretenimiento, puesto que ha sido su principal fuente de consumo. 

Sin embargo, este tipo de tecnología ya no está relacionada con esa idea futurista, exclusiva del entorno de los videojuegos o la ciencia ficción. ¿Y si te dijera que utilizas la realidad aumentada cada día? Está al alcance de todos. Incluso hace un segundo, cuando has abierto Instagram y has utilizado alguno de sus filtros. 

Las tecnologías inmersivas han abierto sus puertas y su aplicación ha trascendido a muchos entornos pero, ¿qué realidades utilizamos?¿Qué son exactamente?

Qué son las tecnologías inmersivas

Según explica Ana Rojo (desarrolladora XR e ingeniera biomédica) a Newtral.es, ‘‘la Realidad Extendida (XR, extended-realities) es el concepto que se utiliza para englobar todas las tecnologías inmersivas’’. El conjunto de esta tecnología hace referencia a las que intentan emular un mundo físico y sumergir al usuario en una experiencia a través de un mundo digital o simulado.

Dentro de este término podemos encontrar las más conocidas: la Realidad Aumentada (AR), la Realidad Mixta (MR) y la Realidad Virtual (VR). 

Principalmente, cada tecnología parte del mismo propósito: aportar elementos nuevos a nuestro entorno. La diferencia entre ellas radica en cuánto y cómo aportan estos elementos. Para poder distinguir cada una de estas realidades, Ana Rojo expone varios ejemplos. 

Por una parte, la realidad aumentada permite añadir objetos artificiales sobre el entorno físico. Para poder introducir estos objetos se necesita un dispositivo que haga de ventana a ese nuevo entorno que contiene elementos aumentados. Un ejemplo serían los filtros que se utilizan actualmente en Instagram o Snapchat, cuando podemos ver sobre nuestra cara diferentes accesorios como gafas o letras.  

Por otra parte, la realidad mixta, ‘‘que se entiende como una variante de la realidad aumentada’’, logra que los objetos artificiales sepan interaccionar con nuestro entorno físico. Por ejemplo, Ana Rojo expone la situación de estar viendo una pelota virtual en una mesa real. ‘‘Si fuera realidad aumentada la veríamos a través de nuestro móvil, pero con unas gafas de realidad mixta, podríamos acercarnos a tocar la pelota y ésta empezaría a rodar  hasta el borde de la mesa y caería al suelo, donde seguiría rodando hasta chocar con la pared. La pelota sabe dónde acaba la mesa, a qué distancia está el suelo y dónde está la pared, porque conoce nuestro entorno real’’.

Y por último, la realidad virtual, la más invasiva, que con ella se generan entornos totalmente artificiales independientes del mundo real. Es el caso más extremo, ya que todo lo que vemos es sintético y todo está generado por un ordenador. 

Actualmente, la tecnología inmersiva más aplicada en el mundo médico-sanitario es la realidad virtual al ser la más veterana de las tecnologías y porque la capacidad de recrear entornos es la clave de su aplicación. Se presenta como una herramienta a disposición del profesional y como un elemento más de su forma de trabajar. Sin embargo, aunque parezca una novedad, su introducción en la medicina viene de mucho antes. 

La realidad virtual en la psicología 

Fue en 1986 cuando Jaron Lanier acuñó el término ‘realidad virtual’ y en 1995 cuando publicaron uno de los primeros informes llamadoVirtual reality graded exposure in the treatment of acrophobia: A case report’. Se trataba del caso de un paciente con acrofobia (miedo a las alturas) que acudía dos veces por semana a una sesión donde utilizaban la VR para lidiar con la ansiedad, angustia y otros síntomas. Los resultados mostraron que con la introducción de la realidad virtual, el paciente se encontraba ante un escenario que reducía su miedo con mayor éxito y por lo tanto, siendo un método más eficaz. 

Desde entonces, este tipo de tecnología se ha expandido hasta aplicarse en campos muy diversos entre ellos. Ana Rojo, desde su experiencia en varios proyectos, habla del Proyecto Lancelot desarrollado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital con apoyo de la Fundación Orange, donde el objetivo era dar soporte al tratamiento para niños con autismo que padecían fobia a los perros. La desarrolladora XR cuenta que estos tratamientos suelen ser procesos que involucran al paciente en determinadas situaciones de estrés y ansiedad, ‘‘pero gracias a que hoy en día se cuenta con la evidencia científica que avala que el uso de entornos controlados y supervisados por especialistas en psicología puede mejorar y acelerar la superación de este tipo de fobias’’.

Así nos lo confirma Bruno Oriol, psicólogo y miembro del Grupo de Investigación sobre aplicaciones de realidad virtual y otras nuevas tecnologías en psicología clínica y de la salud (VR-PSY Lab) de la Universidad de Barcelona. Explica que cuando sentimos un miedo muy intenso y desadaptativo respecto a algún estímulo o situación concreta se recomienda, entre otras intervenciones, que nos expongamos a el de forma gradual y controlada, lo que nos ayudará a regular la ansiedad que sentimos y a darnos cuenta de que las consecuencias terribles y/o catastróficas que anticipamos al exponernos a éste, no suceden realmente’’.

Además, el sistema con el que trabajó Ana Rojo ofrecía al paciente el uso simultáneo de una pulsera de biofeedback y unas gafas de realidad virtual. De este modo, las reacciones del paciente como las medidas del pulso cardíaco, sudoración, temperatura corporal, entre otras, eran captadas por la pulsera y servían de indicadores de nivel de ansiedad para que los médicos pudieran regular el comportamiento del perro y del entorno en el que se encontraba el paciente. También se ofrecía al psicólogo la posibilidad de controlar y conocer todos los parámetros implicados de esta exposición a través de una tablet. 

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Por otra parte, Bruno Oriol actualmente trabaja en un ámbito más concreto: los trastornos de conducta alimentaria. En un proyecto que se encuentra en pleno desarrollo y que tiene como objetivo principal ‘‘el desarrollo de técnicas de exposición a la propia imagen corporal mediante la realidad virtual, con el fin de reducir el miedo a ganar peso, y otro tipo de sintomatología relacionada con las alteraciones de la imagen corporal’’. Como por ejemplo, la ansiedad respecto al cuerpo, distorsión e insatisfacción corporal, etc.

Nuevos proyectos

El equipo se encuentra ahora desarrollando un ensayo clínico multicéntrico para evaluar la efectividad de esta intervención en pacientes con anorexia nerviosa. Cuentan con la colaboración de tres unidades de trastornos de conducta alimentaria del Hospital Sant Joan de Déu (Barcelona), Hospital de Bellvitge (Barcelona) y Hospital Clínico San Carlos (Madrid).

Un ensayo clínico, según explica el psicólogo, se podría definir como un tipo de investigación experimental que pretende evaluar, de forma sistematizada y controlada, la efectividad de una nueva intervención en su aplicación, por ejemplo, en seres humanos. 

En su ensayo lo que se evalúa es si, añadiendo el procedimiento de exposición al cuerpo mediante realidad virtual, se obtienen mejores resultados en comparación al tratamiento habitual del centro. 

En este caso, se centran en pacientes con anorexia nerviosa, un trastorno de salud mental muy complejo, y cómo la VR podría ayudar a afrontar un miedo muy típico en estos pacientes: el miedo a ganar peso. 

Cuando se padece un miedo, como ya hemos mencionado, se recomienda que el paciente se exponga de forma gradual ante dicho temor. Bruno explica que esta exposición se puede realizar ante un estímulo real (exposició en vivo) o imaginando la situación (exposición en imaginación). 

Piel virtual, tacto a distancia

En el caso de los pacientes con anorexia nerviosa es difícil confrontar dicho temor mediante los procedimientos convencionales de exposición en vivo o incluso la imaginación,  ya que el profesional no puede controlar lo que la persona está imaginando. La realidad virtual se convierte en la herramienta que facilita la práctica clínica para recrear situaciones que son difíciles o imposibles de reproducir en la vida real. 

Según afirma el psicólogo, la realidad virtual presenta una mayor aceptación por parte de las pacientes, ‘‘te permite tener un control absoluto de las variables del entorno virtual’’. En el caso de las pacientes con anorexia, pueden desarrollar una figura 3D del cuerpo del paciente y esto, te permite trabajar algunos aspectos de la imagen corporal, como por ejemplo, modificar el peso y tamaño del avatar para que el paciente valore su imagen corporal percibida o su imagen corporal ideal. 

Y añade que ‘‘los nuevos sistemas de inmersión que proporciona esta tecnología ofrecen a las pacientes la posibilidad de literalmente “ponerse en la piel del avatar”, es decir, poseer y sentir el avatar virtual como si fuera su propio cuerpo, en un paradigma llamado ilusión de propiedad del cuerpo virtual. Esto nos permite que la paciente pueda interaccionar con su avatar virtual moviéndose o acariciando algunas partes del cuerpo virtual, mientras se ve en primera persona o delante de un espejo.’’

El futuro de la realidad virtual 

Actualmente, en este artículo donde resumen el informe elaborado por Business Insider Inteligence se ha podido observar que la estimación de ingresos en el mercado de la industria de la realidad virtual solo tiene una dirección, el crecimiento.

Su creciente implementación no sólo lo avalan las cifras. Según Ana Rojo, la realidad virtual ha conseguido demostrar su valor en campos médicos como la psicología, pero también se empieza a conocer aplicaciones de realidad aumentada y mixta en el ámbito quirúrgico. Como por ejemplo, en la visualización de modelos 3D durante la planificación pre-operativa o en la visualización de datos médicos aumentados. 

Si bien ya se ha visto la efectividad de esta nueva herramienta a la hora de tratar con pacientes, ahora los estudiantes de medicina podrán ver la anatomía y estudiarla con más precisión. Gracias a la tecnología, para los futuros estudiantes no queda tan lejos que puedan observar el cerebro desde una perspectiva más exacta. En este caso, este vídeo muestra mediante un mapa 3D el cerebro y las conexiones neuronales, hecho por un equipo de investigadores del Campus de Investigación Janelia en Virginia.

Sin embargo, existe un obstáculo. Ana Rojo menciona que este tipo de tecnología inmersiva se encuentra todavía en el despegue de implantación, por lo que es prematuro prever su rapidez, su impacto o la fecha de ‘llegada’. Pero lo que sí es seguro es que las realidad extendidas serán un recurso útil en todos los campos de la medicina. 

En su opinión, las realidad extendidas se enfrentan a tres grandes impedimentos que limitan su uso. El elevado coste económico de los dispositivos, la disparidad de contenidos disponibles y la falta de comprensión. Según la desarrolladora XR, la gran vinculación que ha tenido esta tecnología con el mundo del videojuego y entretenimiento provoca cierto escepticismo entre muchos profesionales sanitarios. 

No obstante, aquellos que llegan a utilizarla y realmente comprueban sus beneficios lamentan el limitado número de experiencias de realidad virtual, aumentada o mixta disponibles hasta la fecha y, como es lógico, también acusan el desembolso económico que supone invertir en la adquisición de estos dispositivos. 

Y así lo confirma Bruno, quien coincide en que el precio ha sido uno de los impedimentos en la implantación de este tipo de tecnologías en el ámbito sanitario. Según un informe de The AppDate en 2016, el sector salud representa el 12% de los proyectos de VR que existen en nuestro país. 

Pero Bruno señala que es importante entender que la realidad virtual no está pensada para sustituir los tratamientos convencionales, más bien, se presenta como un complemento para mejorar las limitaciones que pueden presentar los tratamientos convencionales.

El futuro es incierto, pero según apunta Ana Rojo, lo más emocionante de estas tecnologías son sus expectativas. ‘‘Mañana mismo las realidades extendidas podrían haber dado un salto abismal, y eso nos obligaría a plantear nuevos horizontes mucho más ambiciosos de los que hoy esperamos para la medicina’’.

Fuentes:

  • Ana Rojo, desarrolladora XR e ingeniera biomédica, actualmente en Werium
  • Bruno Oriol Porras García, psicólogo y miembro del Grupo de Investigación sobre aplicaciones de realidad virtual y otras nuevas tecnologías en psicología clínica y de la salud (VR-PSY Lab)
  • Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos, C. Med. Psicosom, Nº 82 – 2007
  • Gutiérrez, J. (2002): Aplicaciones de la realidad virtual en psciología clínica

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