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Bioshock: la caída del individuo
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Bioshock: la caída del individuo

La ópera prima de Ken Levine llegó a PlayStation 3 un 17 de octubre de 2008. Bioshock, desde entonces, es uno de los videojuegos mejor valorados

17 de octubre de 2008. Llega a PlayStation 3, tras su paso por Windows y Xbox 360, Bioshock. Un FPS (First Person Shooter) ucrónico de la mano de Ken Levine que abría la veda a una de las sagas más relevantes y con mayor acogida del actual siglo. El título de 2K Games sitúa al jugador, que controla a Jack, en Rapture, una ciudad submarina fundada por Andrew Ryan que se había visto envuelta en una guerra civil tratando de alcanzar la sociedad perfecta. El objetivo del jugador: asesinar al fundador a petición de Atlas – el antagonista de Ryan.

Aunque la premisa pueda parecer vaga, Bioshock es considerado uno de esos videojuegos catalogados como “obra de arte” y, con el tiempo (y dos títulos más: Bioshock 2 y Bioshock Infinite), han sido muchos quienes lo han puesto sobre la mesa para analizar cada fotograma. Debates, lecturas, obras literarias, análisis, teorías… el juego de Ken Levine es uno de los más tratados en este siglo. Pero, ¿por qué?

“Ni dioses, ni reyes. Solo hombres”

Bioshock ha pasado a la historia de los videojuegos, entre otras cosas, por una trama sustentada en la idea de su creador Levine: «Una pesadilla moderna del terrorífico nexo entre el fanatismo religioso y la ciencia sin control... en un complejo bajo el mar». El argumento principal de la obra versaba sobre Jack, un hombre perdido “accidentalmente” en Rapture que se enfrentaba a una sociedad destruida por la guerra civil entre Andrew Ryan y Fountain por el control del ADAM (una droga muy adictiva que se comercializaba).

Imagen cedida por 2K Games.

Una ciudad-estado bajo el mar que había soñado con la utopía, pero que no había logrado alcanzarla. Rapture era el sueño de un hombre desencantado con el mundo, Andrew Ryan, que, tras vivir tanto en la URSS como en los EE.UU, ideó un sistema fuera de las dos corrientes dominantes. Entonces, en 1946, comienza el proyecto marítimo en el que se situará toda la acción.

El equipo de desarrollo, Irrational Games, no quería crear una historia al uso. “Una utopía submarina fallida apoyada en valores objetivistas”, era así como definía, y explicaba, Shawn Robertson, artista del equipo, la idea general.

“Un hombre elige, un esclavo obedece”

“Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral; donde los grandes no estaba subyugados a los pequeños”, era el mensaje, leído por Andrew Ryan, que introducía a los nuevos habitantes de Rapture. El fundador tiene como idea establecer un estado laissez faire en el que la autoridad política no existe y la sociedad se mueve a través de la individualidad cercano al anarco-capitalismo.

Las bases sobre las que versa el pensamiento de Andrew Ryan, como explicaba Roberston, pueden englobarse en el objetivismo. Una corriente filosófica del siglo XX representada en La rebelión de Atlas (1957) de Ayn Rand y que sirve como premisa metafísica de Bioshock.

Esta corriente defiende: la realidad objetiva, es decir, que la realidad es indiferente a su percepción y efectos sobre la persona; la razón como proceso lógico; el interés propio como la moral del individuo; y la abolición del Gobierno como sistema estatal en favor de un sistema comunal. Ryan, entonces, toma en consideración cada una de estas premisas para la creación de la sociedad de Rapture. Su liderazgo, tal y como lo presenta, es meramente instrumental: él es fundador y líder de la ciudad, pero no ejecutor de ninguna política

Para ello, establece una “quebrada” (la sociedad propuesta en La rebelión de Atlas): una ciudad autosostenible por su situación geográfica – situarla bajo el mar aseguraba el abastecimiento de comida, por ejemplo – pero en la que se mantiene el derecho a la propiedad privada y se proponen unas normas comunes para la convivencia – basadas en el respeto al prójimo –.

Imagen cedida por 2K Games.

Pero Bioshock no solo sorprendió por el trasfondo de su trama, también porque revitalizó un género que parecía estancarse. Los FPS – títulos de disparos en primera persona – eran un mercado cerrado, casi exclusivamente, al enfoque bélico/militar.

“Un híbrido entre FPS y RPG”, recordaba Jonathan Chey, uno de los tres fundadores de Irrational Games. Dos géneros completamente distintos: el primero, estático y basado en el impacto de la acción sobre el jugador; el segundo, más pausado y en el que se buscaba la libertad de acción del mismo. Así, se trataba de implementar no solo una historia atractiva e interesante, sino un gameplay que no se quedara en lo superficial.

“¿Quieres?”

La diferencia entre el videojuego y el resto de medios es la necesidad inherente que supone la participación del jugador. Sin él, el título no tiene capacidad de avanzar. Y aquí entra el concepto “disonancia ludonarrativa”, atribuido a Click Hocking (véase Ludonarrative Dissonance in Bioshock). ¿Qué significa este concepto? La “ludonarración” es un término que hace referencia a la aplicación de la historia, argumento o filosofía de un título al aspecto jugable. Es decir, cómo el jugador se comporta con el juego a través del gameplay.

Click Hocking explica que, a pesar de la fuerte carga filosófica e ideológica de Bioshock, “el titulo no da la libertad de la que presume”. “Según la historia, si rechazo el enfoque objetivista, puedo ayudar a Atlas a enfrentarse a Ryan, pero si elijo adoptar el enfoque objetivista… puedo dejar de jugar, eso es todo”, explica el analista.

Y es que la mecánica jugable no corresponde con la historia que se te presenta. A pesar de que en él se promulga el individualismo, el título te cerca a cumplir las órdenes de Atlas. Hocking tan solo destaca que hay una mecánica concreta que promulga con el enfoque objetivista: “asesinar a los portantes de ADAM para beneficiarme a mí mismo”.

Esto se debe a, como comenta el propio Hocking, la diferenciación de dos “contratos lúdicos” (es decir, el “pacto” entre jugador y juego a aceptar unas normas): el primero, la necesidad de recolectar ADAM para mejorar y el segundo, ayudar a Atlas. Ambos, aunque relacionados, hacen referencias a “filosofías completamente distintas” que no terminan de casar entre sí y tampoco con la ideología del título.

Fuentes

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