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La ciencia no ha probado que los videojuegos generen violencia
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Diga lo que diga Donald Trump, nadie ha conseguido demostrar una relación directa entre el uso de videojuegos y ejecutar matanzas. La capacidad de éstos para educar en la violencia ha sido objeto de debate científico durante más de dos décadas. No hay consenso absoluto, pero nadie ha probado con solvencia una relación directa.

La ciencia no ha probado que los videojuegos generen violencia


Diga lo que diga Donald Trump, nadie ha conseguido demostrar una relación directa entre el uso de videojuegos y ejecutar matanzas. La capacidad de éstos para educar en la violencia ha sido objeto de debate científico durante más de dos décadas. No hay consenso absoluto, pero nadie ha probado con solvencia una relación directa.

Trump acusa a los videojuegos de los brotes de violencia
Trump acusa a los videojuegos de los brotes de violencia | M.V.

En febrero de 2018, un alumno del instituto Marjory Stoneman de Florida (EE.UU.) asesinó a 17 excompañeros. Inmediatamente, el presidente Donald Trump colocó en su punto de mira a los videojuegos. Exactamente igual que tras la matanza de El Paso de este 4 de agosto. «Videojuegos», «redes sociales», «internet», en palabras del mandatario estadounidense. Los sospechosos habituales tras actos de violencia inspirados en el odio. Y sólo este año ha utilizado este argumento otras dos veces más. Lo cierto es que decir que los videojuegos promueven la violencia no es algo que se pueda sostener con claridad desde el punto de vista de la ciencia. Y no será porque no se ha investigado.

Tenemos que remontarnos a los tiempos del Street Fighter y el Doom. Son los primeros años noventa y se están popularizando las videoconsolas, con grafismos más realistas y perspectivas subjetivas. La matanza de Columbine, en 1999, hizo saltar las alarmas. Sus autores reconocieron ser jugadores del Doom. Hay que partir de un hecho cierto: Según recuerdan desde la Academia de Psiquiatría y Psicología de Estados Unidos, la mayoría de videojuegos populares ponen en énfasis en: «matar a personas o animales, el uso y abuso de drogas y alcohol, el comportamiento criminal, la falta de respeto por la autoridad y las leyes, la explotación sexual y la violencia hacia la mujer, los estereotipos raciales, sexuales y de género, el uso de palabras indecentes, obscenidades y gestos obscenos». Un dechado no precisamente de virtudes.

Sin restar un ápice de peso al papel del acceso a las armas por menores, la Academia asegura que «algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que cuanto más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en los niños». Pero, ¿cuál es ese impacto?

[blockquote align=»left» author=»Asociación Estadounidense de Psicología»]Han surgido pocas pruebas que establezcan una conexión causal o correlacional entre participar en videojuegos violentos y cometer actividades violentas reales. [/blockquote]

 

Hasta ahí, impresiones, porque la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) lo deja claro: «han surgido pocas pruebas que establezcan una conexión causal o correlacional entre participar en videojuegos violentos y cometer actividades violentas reales». Es decir, que una cosa es que frente al Street Fighter nos identificásemos con un hipermusculado macarra por calles pavimentadas de píxeles, y otra cosa es que salgamos a la Gran Vía a atizar al primero que se nos encare. En general, un individuo sano sabe distinguir ficción, realidad y límites.  Distinto sería que sólo nos educásemos en la relación con nuestros iguales a base de videojuegos violentos (esta es la crítica que se suele hacer al relato mayoritario de la pornografía en relación con la falta de educación sexual en una sociedad, de por sí, machista).

En este sentido, el historiador, antropólogo y profesor Alberto Venegas (@albertoxvenegas) explica a Newtral que los videojuegos de guerra no generan violencia, pero sí pueden generar lo que el profesor Manuel Castells denomina «establecimiento de la agenda», función que tradicionalmente se atribuía a los medios de comunicación de masas. Vanegas, quien es también director de la revista de videojuegos Presura, señala que  «si ampliamos esos referentes culturales,  ampliamos nuestra visión del mundo que nos rodea. El problema reside cuando ese referente cultural es único, no existen otros para contrastarlo y lo empleas para reafirmar tu percepción ya establecida sobre determinados asuntos. En el caso del videojuego bélico existen muy pocos referentes que plasmen escenarios complejos y no ligados al choque de civilizaciones«.

Ya pasó con el cómic o con las letras del rock

Hay, en general, un problema de metodología para evaluar cómo influyen los videojuegos en la población, sin caer en sesgos. Por ello se han realizado varios metaanálisis en los años recientes, es decir, revisiones estadísticas y cruces de multitud de estudios escritos desde finales de los años noventa. Y no se puede llegar a conclusiones claras que relacionen videojuegos con violencia. Pero, ¿ni siquiera en población vulnerable?

Este año se ha publicado un estudio centrado en chavales de 14 años. Dos investigadores de la Universidad de Cardiff presentaron en Royal Society Open Science un trabajo en que «los resultados proporcionan evidencia de que el relato violento de los videojuegos, en conjunto, no está asociado con una variabilidad observable en el comportamiento agresivo de los adolescentes». Sin embargo, reconocen que «a pesar de los hallazgos nulos identificados en el presente estudio, la historia nos da razones para sospechar la idea de que los videojuegos violentos impulsan un comportamiento agresivo seguirá siendo una pregunta sin resolver para padres, expertos y responsables políticos«.

America's Best Comics, 1947 (Dominio Público)
Violencia en ‘Soldier’ y ‘America’s Best Comics’, 1947 (Dominio Público)

El debate no es muy distinto al de otras épocas: en los años cincuenta y sesenta del siglo XX había un cierto temor a que los cómics violentos generasen violencia. Algo similar a relacionar la violencia de las letras de canciones de rock o punk con la incitación al odio. Años después, ocurrió lo mismo con los programas de televisión, el cine y las series. Este artículo del doctor Craig Anderson retrata muy bien estas preocupaciones, ya desde la perspectiva de los primeros años dos mil. Eso sí, Anderson es de los que sostenían que sí había elementos para pensar en una correlación positiva entre escenas violentas y la comisión de actos violentos, si bien basándose en los estudios publicados hasta 2003, especialmente los realizados junto a su colega Bushman. Dos de ellos, con errores de metodología reconocidos por el autor.

Otro estudio, de 2014, se centró en los videojuegos en red. Un equipo de la Universidad de la  Universidad de Innsbruck (Austria) tomó a 101 participantes y no observaron diferencias significativas entre quienes jugaba online o desconectados (esa era la hipótesis de partida). Sí vieron que dejaban aflorar expresiones de agresividad y que «el juego violento se percibe como más difícil, más agradable y más rápido». Pero los autores reconocen que es la competitividad extrema de los juegos de tiradores en primera persona lo que correlaciona con violencia, no las escenas en sí. También reconocen que la muestra es pequeña como para asegurar que manifestar más agresividad derive en actos violentos. «Creemos que debería haber preocupación por los efectos nocivos de jugar videojuegos violentos, pero parece que jugar en red no exacerba aún más estos efectos», señalan en su artículo.

«Tan peligroso como un plátano»

Del otro lado, Chris Ferguson (@CJFerguson1111), profesor de psicología en la Universidad de Stetson, firmante de la declaración de la APA, dijo el lunes en una entrevista que los videojuegos violentos no son un factor de riesgo para actos graves de agresión. Tampoco las películas de acción o terror, ni otras formas en medios o redes, conforme a la literatura científica al respecto.

«Los datos sobre los plátanos que causan suicidio son igual de concluyentes [que los estudios que tratan de relacionar violencia y videojuegos]», dijo el doctor Ferguson en la entrevista recogida por el New York Times. «De verdad. Los números correlacionan casi igual».

En Estados Unidos parece que una y otra vez se contraponen los debates y estudios sobre acceso a armas y uso de videojuegos. A tal punto que California llegó a prohibir los más violentos entre menores, no las pistolas, en 2010. Un 5% de los adolescentes tiene acceso a armas. La Corte Suprema tumbó la ley antivideojuego. Y lo hizo, justamente, desmontando los argumentos que habían presentado los legisladores, escasos de evidencia científica.

«Estos estudios han sido rechazados por todos los tribunales, y con buena razón: no prueban que los videojuegos violentos provoquen que los menores actúen agresivamente», en palabras del juez Antonin Scalia ante la Corte. «Muestran, en el mejor de los casos, cierta correlación entre la exposición al entretenimiento violento y efectos minúsculos en el mundo real, como que los niños se sienten más agresivos o hacen ruidos más fuertes minutos después de jugar un juego violento».

La industria del videojuego ha abanderado el #VideogamesAreNotToBlame en redes y no deja de reunirse con congresistas y senadores en Estados Unidos para evitar a los legisladores caer en la tentación de coger atajos. «Estos juegos se venden en todo el mundo y, sin embargo, esta crisis de violencia armada es exclusivamente estadounidense. Si estos juegos se juegan en todas partes, deberíamos ver todos estos brotes en todos los demás países, especialmente aquellos que se parecen a los nuestros, como Canadá. Nosotros no. Así que tiene que ser otra cosa. Ese es un punto muy poderoso para convencer», ha señalado el director general de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) Michael Gallagher.

Homicidios por disparo según el gasto de cada país en videojuegos | NW, ONU Drogas y Crimen
Homicidios por disparo según el gasto de cada país en videojuegos | NW, ONU Drogas y Crimen

En ningún caso parecen correlacionar el consumo de videojuegos con el número de tiroteos, como sí lo hace con el acceso a armas. Los países más jugones (y ‘pacíficos’) son Japón y Corea del Sur, superando a Estados Unidos en gasto por habitante en juegos de móvil descargados, en red y consola, sobre todo. En España, según datos del sector, la mitad de la población juega habitualmente.

El mundo, según Call of Duty

Otro frente: ¿Pueden los videojuegos bélicos llevar a una manera de entender la geopolítica y la sociedad a nivel global? En este sentido, Venegas cree que «existe una clara reciprocidad entre la ficción y la realidad, como ya observó Pablo Francescutti en su libro La pantalla profética. La cultura que nos rodea condiciona nuestra percepción de los asuntos políticos, el videojuego ha cobrado una inusitada importancia en los últimos años».

[blockquote align=»left» author=»A. Venegas, antropólogo experto en videojuegos»]Su capacidad para marcar agenda y generar una imagen del mundo ha crecido en las últimas dos décadas.[/blockquote]

 

¿Ve el mismísimo presidente de los Estados Unidos el mundo como una simplificación de videojuego? Algunas de sus declaraciones y tuits van en esa línea maniquea, pero no en sí por una influencia del relato del videojuego  o de una mala película. Eso sí, sin duda, su capacidad para marcar agenda y generar una imagen del mundo ha crecido en las últimas dos décadas: «es una cuestión de números –precisa Venegas–, las horas dedicadas al videojuego están superando al cine e incluso la televisión. Los mensajes que transmiten cobran cada vez más importancia, como demuestran los conflictos entre Rusia y Estados Unidos por el último juego de la serie Call of Duty, entre China y Japón por el título Glorious Mission o las distintas versiones de la guerra de Siria que podemos encontrar en el videojuego dependiendo de sus creadores: refugiados, empresas rusas e incluso Hezbolá».

La ciencia no puede demostrar que los videojuegos nos hagan más violentos, aunque para este antropólogo, sí pueden ser útiles como herramienta de convicción. «Sirva de ejemplo el uso que ha hecho del videojuego bélico el grupo terrorista Daesh o como éste ha sido, y sigue siendo, empleado por el ejército de Estados Unidos o China para favorecer el reclutamiento entre su ciudadanía. Es muy fácil usar la estética del videojuego bélico para favorecer o reforzar posturas racistas o belicistas».

La paradoja abierta ahora es que Donald Trump es acusado de tirar de estas posturas simplistas (o de incitación al odio) en su política exterior o de inmigración. Y la ciencia aún no sabe si las palabras o los tuits de un presidente correlacionan con más violencia entre su población.

 

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