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La discriminación de género: una asignatura pendiente en los eSports
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La discriminación de género: una asignatura pendiente en los eSports

El deporte digital ha heredado del tradicional la brecha de género: de los casi 350 profesionales de los videojuegos que compiten en España, solo hay una mujer que se gane la vida con los eSports

Luisa ‘Reina’ Cano en Elite Gaming Center. Por Luis H. Rodríguez.

¿Son los eSports el nuevo fútbol? Durante la temporada de primavera de la Superliga Orange (SLO) de League of Legends (LoL) de 2019, pasaron por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) un total de 3,5 millones de espectadores acumulados; casi un 80% más que la temporada pasada. Mientras que en 2018 el número medio de viewers por jornada era de 64.000 espectadores, en 2019 supera los 151.000. Más del doble. En comparación, La Liga de Fútbol española tiene una media de 457.035 espectadores por partido disputado, aunque varía mucho entre qué equipos están jugando.

En 2017, a nivel mundial había 335 millones de espectadores, de los cuales 192 millones serían ocasionales y 143 millones, entusiastas. En la actualidad, Newzoo (la entidad que contabiliza las audiencias en streaming) calcula que el 6,5% de la población mundial ve deportes electrónicos: los eSports tienen 454 millones de espectadores mundiales, 253 millones ocasiones y 201 millones entusiastas. Es decir, en apenas dos años los eSports han crecido en un 26,22% en espectadores mundiales.

La primera final de los Worlds de LoL en 2011 alcanzó los 300.000 espectadores. En tan solo ocho años de “vida útil”, los espectadores han superado las 200 millones de personas (Worlds de 2018). Para comparar: la final del Mundial de 2010, que ganó España, la vieron a nivel mundial 700 millones de personas, ocho años después, la final entre Francia y Croacia la vieron 516 millones de personas, casi un 30% menos.

Los eSports ya no son cosa de unos pocos. Aunque en algunos círculos se consideren una industria de nicho que se retroalimenta de sus propios fans, los datos de audiencia y el imparable crecimiento convierten los eSports en el fútbol de las nuevas generaciones. Una disciplina que vive su apogeo en pleno siglo XXI, cuando los videojuegos ya no son vistos como el entretenimiento de unos pocos solitarios, ha heredado una tara particular del deporte rey: la brecha de género. Sobre el papel, esta diferencia no debería existir: los clubes son modernos y las normas de las principales competiciones solo recogen restricciones de edad; pero ahí está, las mujeres siguen siendo una asignatura pendiente en los eSports.

Los eSports en España

[A partir de aquí, este reportaje emplea términos de uso común en los eSports, pero desconocidos para los no iniciados. Aquí tienes este glosario, por si se te presenta alguna duda]

En el caso de España, hay siete competiciones de primer nivel: la SLO de LoL, La Copa de CS:GO y La Copa de Clash Royale – las tres dirigidas por la LVP –; la Nationals de Rainbow Six Siege (R6) de Ubisoft (desarrolladora del videojuego) y tres competiciones bajo el dominio de la Electronic Sports League: las Masters España de CS:GO, de Brawl Stars y de Rocket League. Entre todas ellas, suman medio centenar de equipos.

Entre todas las formaciones, suman un total de 348 jugadores profesionales de eSports o, al menos, que compiten a primer nivel. Con el movimiento feminista como una de las vanguardias españolas y ninguna norma que vete la entrada de mujeres a las competiciones, se podría esperar que hubiera una presencia femenina importante compitiendo. A pesar de ello, de los 348 profesionales que pueblan España, el 100% de los jugadores eran varones… hasta que llegó Luisa ‘Reina’ Cano.

«Ojalá abra la puerta a las demás chicas»

Luisa ‘Reina’ Cano en Elite Gaming Center. Fotografía realizada por Luis H. Rodríguez.

Luisa ‘Reina’ Cano, de 22 años, se ha convertido en la primera mujer de España en competir en una liga profesional mixta de eSports: la Rainbow Six Siege Nationals de Ubisoft. Tras su paso por Cream eSports, la jugadora luce la camiseta de Telepizza Team Queso, uno de los clubes con mayor impacto del país.

En su primer partido en la R6 Nationals, bajo la camiseta de Cream Esports, la primera jugadora profesional logró alzarse con el MVP del encuentro. “Fue como decirles a todos aquellos que dudaban de mí que sé jugar, que estoy aquí por algo”, recuerda ‘Reina’, que explica que “sí” se sintió “acosada” tras su fichaje por el equipo hasta el punto de que el CEO y el capitán del club “tuvieron que salir” porque la gente “decía que me habían cogido por ser mujer”.

“No me veo como referente, pero sí es verdad que he sido la primera. Algunos cercanos míos me dicen que yo voy a abrir la puerta a las demás chicas, y ojalá sea así”, afirma ‘Reina’.

No llegar… me frustra

En otros casos diferentes a los de ‘Reina’, los clubes cuentan con equipos amateurs femeninos – como el recién anunciado por Vodafone Giants o los ya establecidos de Movistar Riders o S2V – que tienen como objetivo visibilizar y mejorar el juego de las jugadoras. Helena ‘Rain’ Ruiz, de 29 años, es una de ellas: toplaner en S2V Female. Desde 2011 juega al LoL y ha pasado por casi todas las posiciones, destacando como ADC (cuando alcanzó su máximo nivel individual) y como TOP, que es su rol actual.

“Me gustaría no estar siempre debatiendo sobre el mismo tema”, explica la jugadora cuando se le pregunta sobre por qué “no hay mujeres en las competiciones”. “No sé cuál es la razón, porque sé que no hay ninguna barrera física”, se explaya ‘Rain’.

“Por eso existen este tipo de iniciativas de torneos femeninos, de equipos femeninos, para aprender cómo funcionan los clubs y que alguna de el gran salto y que así se normalice la situación”, opina la toplaner.

Tenemos que visibilizar el conflicto

La industria de los deportes electrónicos no es únicamente los jugadores. Marta López de Cervantes, DIRCOM de Movistar Riders, aceptó la aventura de llegar la comunicación de un club de eSports sin saber nada de la industria. “Me dije: es ahora o nunca; definitivamente quería aterrizar en un territorio en el que estaba todo por hacer”, recuerda López.

López cree que “el movimiento feminista ha ayudado a visibilizar ciertas conductas que no se deben permitir” y eso ha apoyado la visibilización del “conflicto” y “admitir que no está bien”.

 “Queremos que las niñas se vean identificadas

Virginia Calvo. Imagen cedida por Vodafone Giants.

Virginia Calvo es una de las grandes figuras de los eSports en España: co-propietaria de Giants Gaming, socia fundadora de la Asociación de Clubes de eSports y directora de Versus Gamers. Su club, Vodafone Giants, ha creado en menos de un año dos equipos completamente femeninos: uno de CS:GO y otro de LoL.

“Al final, llegamos a la conclusión de que lo más importante que podemos hacer es darles visibilidad y recursos a aquellas jugadoras que quieras ser profesionales”, explica Calvo.

Una industria opaca

Durante la realización de este reportaje, ha habido preguntas que no han obtenido respuesta, la mayoría de ellas sobre aspectos económicos. Todos los informes indican que los eSports se están convirtiendo en un negocio que mueve cifras desorbitadas. A nivel mundial, los deportes electrónicos facturaron 814 millones de euros en 2018.

A nivel europeo, Riot Games (empresa desarrolladora de League of Legends) estableció unos salarios mínimos y máximos gracias a la creación de un sistema de franquicias en la LEC (la competición de LoL más importante de Europa). Este no es un caso aislado, ya que su homólogo norteamericano también cuenta con este sistema o la Overwatch League de Blizzard (otra desarrolladora). En la LEC, los sueldos de los jugadores no podrían ser menores a lo casi 68.000 euros anuales.

Jugadora de eSports. Por Luis H. Rodriguez.

En el caso concreto de España, los eSports generaron unos 15 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Videojuego (AEVI). Unos datos que, tal y como indica su informe el Libro Blanco de los e-sports, crecerán hasta cuatro veces (o más) en cinco años. Pero, ¿de dónde sale este dinero? Se desconocen los salarios que perciben los jugadores o si hay un sueldo mínimo y la dimensión de la brecha salarial si existe, al igual que los contratos que firman marcas y clubes y el presupuesto, en España hay una asignatura pendiente en cuestión de la Transparencia.

Respecto a los premios, depende de la disciplina. La competición que entrega una mayor cantidad de dinero es The International – el mundial de Dota 2 – que en su edición de 2019 ha anunciado 30 millones de dólares de premio. Una cifra no muy lejana de los premios que se entregan en Rolland Garrós o Wimbledon, que oscilan los 40 millones.

En el circuito femenino los números no son tan espectaculares. En el IEM de Kattowice femenino, el premio era de 100.000 dólares, cerca de 89.800 euros, solo un 10% de su homólogo mixto: 1 millón de dólares, que equivaldrían a 898.000 euros.

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