En qué se diferencian las ‘loot boxes’ de los cromos

Tiempo de lectura: 8 min

El ministro de Consumo, Alberto Garzón, anunciaba hace unos días su intención de regular las cajas botín de los videojuegos, más conocidas como loot boxes. Un sistema que se ha vuelto habitual en muchos videojuegos (tanto de pago como free to play) a la hora de incentivar el gasto del jugador en ellos.

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Algunos usuarios y medios apuntaron a estos micropagos como “cromos de FIFA” por ser, las cajas botín del juego de fútbol, una de las más extendidas y que más dinero generan en España. En 2017, fueron más de 800 millones de dólares los que Electronic Arts facturó a través de los sobres digitales de FIFA Ultimate Team. En 2019, esta cifra, sumada a la de Apex Legends, superó los 2.800 millones de dólares.

La de Garzón no es una propuesta pionera. Ya son varios los países, como Bélgica u Holanda, los que han decidido regular este tipo de actividades y otros tantos los que están debatiendo sobre ello, como Reino Unido y España. ¿El motivo? Las loot boxes podrían estar siendo la puerta de entrada a los juegos de azar para menores y alentando la ludopatía entre ellos.

Qué son las loot boxes

Las loot boxes son un sistema en el que el jugador, pago mediante (ya sea con dinero real o la divisa del videojuego), puede obtener un artículo aleatorio para el juego. Estos, normalmente, son de corte estético como en el caso, por ejemplo, de Overwatch. Con cajas desde los tres hasta los 40 euros, el jugador puede obtener a través de este sistema apariencias para los distintos personajes, para las armas o frases y poses.

Otros, como en el caso de los sobres del FIFA Ultimate Team (FUT), dan una recompensa más allá de “tunear” al personaje, que es optar a poder usar otros jugadores de fútbol. Cada uno de estos artículos, además, dispone de un nivel de “rareza”. Es decir, hay loot, y manteniendo el ejemplo del FIFA, de nivel bronce (bajo), plata (medio) y oro (alto) y, a parte, hay jugadores “especiales” temporalmente o “iconos” (jugadores clásicos como Zidane).

A pesar de volverse una práctica habitual, y generar mucho dinero, no todos los micropagos son de este tipo. Algunos son compras directas; por ejemplo, en League of Legends un jugador puede comprar un aspecto específico, sin aleatoriedad – aunque sí existe un sistema de “cajas”, tanto gratuitas como con precio real –. Pero cada vez es visto con peores ojos.

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En 2018, la presión de los jugadores provocó que Electronic Arts decidiera quitar el sistema de loot boxes de Star Wars: Battlefront II. El sistema, antes de ser rectificado, condicionaba el progreso normal de los jugadores en el juego a la adquisición de estos artículos.

Por qué se pretende la regulación

En septiembre de 2018, la Comisión del Juego (Gambling Commission) advirtió de “una preocupación que se ha manifestado por las loot boxes, casinos sociales y contenido temático en juegos de azar en videojuegos disponibles para menores”.

La polémica respecto a las loot boxes es, entonces, que podrían considerarse como juego de azar y facilitar comportamientos ludópatas, sobre todo, entre menores. El caso se vio patente el año pasado: NBA 2K20 anunció su propio sistema llamado My Team en el que las loot boxes se obtenían en un casino virtual. Ruleta, tragaperras y demás en un videojuego que, según PEGI, es para todos los públicos.

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“El 68,1% [adultos] y el 86,2% [estudiantes] pensaban que las cajas botín era una forma de juegos de azar”, recoge el estudio Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Una investigación realizada por la Universidad de Tasmania (a petición del Senado de Australia) estableció que los “elementos psicológicos que promueven la adicción de las loot boxes son juegos de azar simulados”.

“Es plausible que aquellos que participan, principalmente menores de edad, en estos sistemas de cajas de botín puedan tener consecuencias a corto plazo, como gastar un dinero que no tienen, pero sobre todo a largo plazo, como, por ejemplo, facilitar la migración a formas convencionales de juegos de azar”, advierte el estudio.

“Es muy parecido a una tragaperras en la que introduces cinco euros para obtener un arma. ¿No es la que querías? Cinco [euros] más”, explicó el propio Alberto Garzón.

Dinero, mucho dinero

“Cuatro de cada diez loot boxes contravienen la ley de juego de azar”, recogía un estudio realizado por la Autoridad del Juego de Holanda. “Al abrir cajas de botín, el consumidor no puede influir el resultado”, además, el estudio advertía sobre algunos juegos que creaban un “mercado negro”: “algunos videojuegos presentan una combinación de productos dentro del juego que pueden ser comercializados y que se obtienen a través de cajas botín”.

Es el caso, por ejemplo, de Counter Strike: Global Offensive. Desde hace años existe un mercado de apariencias de armas y, más concretamente, de cuchillos y de guantes que se obtienen a través de cajas botín y que los jugadores revenden en Steam. Algunos de estos artículos pueden llegar a superar los 500 dólares o incluso que superan los 1.000 dólares. Aunque desde hace años la compañía del juego trata de “oficializar” este mercado, existen aún multitud de webs que funcionan como un mercado negro.

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Este tipo de sistemas han llevado a algunas situaciones en que hijos han gastado miles de euros de sus padres o, incluso, les han provocado adicción. “Tengo 19 años y soy adicto al juego. Me pagan 15 dólares la hora (…) y en dos años, he gastado más de 10.000 euros en loot boxes”, decía un joven en Reddit en “una carta abierta a DICE, EA y otras desarrolladoras”.

“Mi adicción comenzó cuando tenía 14 años (…) comencé comprando cartas en el CS:GO y a trabajar para poder pagarlas, consideré abandonar la escuela secundaria [para pluriemplearse y ganar más]”, describe el joven que aporta varias capturas de pantalla de sus gastos en Steam. En su carta, explica que no se pueden comparar las cajas botín “con comprar un paquete de chicles” y la necesidad de advertir de “cómo las microtransacciones no reguladas pueden afectar a la juventud”.

“Mecánicas sorpresa, como los huevos Kinder”

En junio de 2019, la vicepresidenta de Asuntos Legales de Electronic Arts, Kerry Hopkins, defendió ante el Comité de Asuntos Digitales, Cultura, Medios y Deportes de Reino Unido que estos sistemas son “muy éticos”. “Son mecánicas sorpresa que han existido durante años, ya sea en forma de huevos Kinder, Hatchimals o LOL Surprise”, aseguró.

«Creemos que la manera en la que hemos implementado estas mecánicas en FIFA y en los packs de FUT es en realidad muy ética, divertida y disfrutable para las personas«, concluyó ese apartado Hopkins. Todo se debió a la, entonces, reciente prohibición en Bélgica de las loot boxes en Overwach, FIFA y CS:GO ya que la Comisión de Juego de ese país determinó que se trataban de juegos de azar: “Cumplen los parámetros: se incluyen apuestas que pueden reportar un beneficio o una pérdida y el azar forma parte del juego”.

“El hecho de que a menudo los jugadores son menores [en el caso de los tres videojuegos antes citados] es inquietante. La naturaleza oculta de las loot boxes es muy problemática en el caso de los niños. Si esto no se interviene adecuadamente, los juegos de azar en videojuegos causarán un gran daño”, sentenciaba el Ministerio de Justicia belga.

Fuentes

  • Video game rewards psychologically akin to gambling, de la Universidad de Tasmania (Australia).
  • Study into loot boxes: A treasure or a burden?, de la Autoridad del Juego de Holanda.
  • Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions, investigación realizada por Luke Clark y Gabriel A. Brook dentro del Volumen 96 de “Addictive Behaviors”.
  • Guerra mundial contra las «loot boxes»: cada vez hay más países interesados en regularlas, en Magnet.
  • Videojuegos y microtransacciones. Antesala a la ludopatía, del Instituto Valenciano de Ludopatía y Adicciones no Tóxicas.
  •  Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming, de la Comisión Europea del Juego.
  • An open letter to DICE, EA, and other devs: I am 19, and addicted to gambling, en Reedit.
  • el Comité de Asuntos Digitales, Cultura, Medios y Deportes de la Cámara de los Comunes celebrado el 19 de junio de 2019.
  • Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving, decisión del Ministerio de Justicia de Bélgica.

1 Comentarios

  • He leído el artículo. Está bastante bien en lo que respecta a la problemática de las loot boxes, pero no desarrolla la cuestión planteada en el título.