Cyberpunk 2077 estaba llamado a ser uno de los videojuegos del año. Y lo ha sido. Con 13 millones de copias vendidas en su primer mes de lanzamiento, se sitúa como uno de los títulos más exitosos en los últimos años. Pero, al día de su salida (11 de diciembre de 2020), las redes sociales y la prensa especializada situaron el foco en otra cuestión: Cyberpunk 2077 era “injugable”.
Como muchos otros juegos, Cyberpunk 2077 (CP77) se estrenaba en distintas plataformas: ordenador y consolas (concretamente, PlayStation 4 y Xbox One). Aunque los primeros análisis del título lo situaban como uno “de los mejores RPG de esta generación”, el día de su lanzamiento miles de jugadores se quejaban de que en su versión de consolas no se podía jugar por una mala optimización.
“El videojuego no debería haber salido en ese estado”, resume Víctor Rodríguez, periodista de Areajugones y una de las personas que tuvieron una copia días antes del lanzamiento. Pero, ¿qué es lo que ha ocurrido?
¿Qué ocurre con las versiones de consolas?
En resumen, no se puede jugar cómodamente. Semanas antes del lanzamiento, uno de los directivos de CP77 anunciaba que la versión de PlayStation 4 y Xbox One funcionaban “correctamente” y que los jugadores de consolas no iban a tener un juego peor que sus homólogos de PC. El juego estaba previsto que saliera el 16 de abril de 2020, pero en enero, el estudio (CD Projekt) anunció que retrasaban hasta el 17 de septiembre de ese mismo año su salida. Es decir, seis meses.
¿El motivo? Borys Niespielak (un insider reconocido dentro de la prensa especializada) desvelaba que la culpa de tan cuantioso retraso era la versión de consolas, concretamente, la de Xbox One, que habían definido dentro del estudio como “extremadamente insatisfactorio”. Ese sería el primero de tres retrasos, hasta que finalmente llegó a las tiendas el pasado 10 de diciembre, aunque sin los problemas corregidos.
Samuel ‘Fukuy’ Molina, desarrollador de videojuegos, cree que “se podría haber retrasado más”, pero achaca la salida “precipitada” a “intereses internos”. “Ya sean económicos y/o de marketing […] hay que tener en cuenta que en la época navideña es cuando más videojuegos se venden”.
Según Paula Sáez, periodista especializada, la salida prematura del juego se debió a motivos económicos. “Los inversores estaban presionando y su valor en Bolsa estaba empezando a caer. Estaban contra las cuerdas y debían lanzarlo ya”, resume Sáez.
¿Por qué no se supo hasta el día de lanzamiento?
Algunos días antes de la salida del juego, como es habitual, los medios especializados lucían en su portada el análisis de Cyberpunk 2077. “Resulta difícil juzgar en menos de una semana si Cyberpunk 2077 cumple las expectativas y sueños de todos estos años y resumirlo con una nota. Pero mi trabajo es hacerlo y, para mí, Cyberpunk 2077 cumple con creces con lo prometido”, explicaba Víctor Rodríguez en su propio análisis, a cuatro días de la salida oficial.
“La prensa, y hablo en primera persona, no hicimos bien nuestro trabajo”, admite ahora Víctor Rodríguez, aunque matiza que la responsabilidad, en este caso, es en primer lugar de la empresa. “A mí nadie me dijo: ‘Oye, créeme, el juego va muy bien’. Lo que pasó es que se nos ocultó información, no se nos dejó acceder a las versiones de consolas, solo las de PC”, explica el periodista que dice es una práctica también habitual.
‘Fukuy’, por su parte, cree que la prensa “fue sincera con los fallos que vieron” y achaca la falta de información al “nombre de la compañía de CD Projekt (es una de las empresas más laureadas de la industria)”. “Sí que resulta extraño que Sony y Microsoft no se posicionaran de forma más contundente en cuanto a exigencias de sus versiones, supongo que confiaron en las promesas de la compañía”, explica ‘Fukuy’.
Estas empresas, concretamente Sony y Microsoft, ya han tomado las medidas que han considerado oportunas. En el caso de PlayStation 4, el juego ha sido retirado y en el de Xbox One se advierte que es un producto defectuoso.
¿Por qué Cyberpunk 2077?
“Hay muchos otros casos de videojuegos que también han salido con fallos y carencias, Cyberpunk 2077 no es el primero ni será el último”, explica ‘Fukuy’, que apela a que “es algo inevitable” en proyectos tan grandes. Entonces, ¿por qué es tan importante que este juego no vaya bien?
Los tres expertos coinciden en que gran parte de la culpa la tiene el hype (un término que se refiere a las expectativas y la ilusión de los jugadores). “El juego ha estado en desarrollo durante muchos años, se anunció en 2012, y había generado mucha expectativa”, es la idea que resume esta tesis.
Víctor Rodríguez recuerda que, en el pasado, hubo otro juego que sufrió la misma suerte. Batman Arkham Knight fue retirado la misma semana de lanzamiento de la plataforma Steam, pero su impacto no fue tal “porque [CP77] viene de los creadores de uno de los juegos más exitosos de la historia [The Witcher 3]”.
“Esto lo convierte en un proyecto desorbitado [351 millones de dólares de presupuesto, solo 5 menos que Vengadores Endgame] dentro de la industria de los videojuegos y arrastran mucha gente, tanto fans como trabajadores como prensa”, resume Víctor Rodríguez.
Paula Sáez resume por qué, en definitiva, Cyberpunk 2077 ha sido la diana: “Expectativas desmedidas construidas durante años y una campaña de marketing sólida y efectiva que las alimenta”.
¿A qué se refieren los expertos cuando hablan de “males endémicos”?
El caso de Cyberpunk 2077 no es una rareza. Los videojuegos no salen perfectamente y, en las semanas posteriores a su lanzamiento, las empresas se dedican a pulirlo y arreglarlo. “Cyberpunk no ha desvelado ningún problema de la industria que no conozcamos, solo los ha dado a conocer al gran público”, explica Víctor Rodrígez.
Pero, ¿cuáles son estos “problemas”? “Se asume que los juegos tendrán actualizaciones posteriores que mejorarán la experiencia […] pero que no deja de ser algo que perjudica a los usuarios que pagan un precio completo de salida y sienten que no reciben un juego ‘pulido’”, asegura ‘Fukuy’.
Por otra parte, para Paula Sáez el mayor problema que resalta es el del denominado “crunch”, un término que hace referencia a la explotación laboral. “Es un mal presente en prácticamente todos los desarrollos de videojuegos AAA [gran presupuesto]”, explica. Una práctica que la propia compañía admitió que realizaron durante los últimos meses antes de la salida y tratarían de solventar con “bonus” salariales.
“[El crunch] no es tan malo, ni nunca lo fue”, llegó a defender Adam Kiciński, codirector de la empresa tras Cyberpunk 2077, durante una reunión con accionistas. A pesar de ello, otras figuras del equipo, como el jefe de desarrollo, explicaron que “el crunch nunca debía ser la solución”, poco después de anunciar que la jornada se ampliaba de cinco a seis días laborables.
¿Qué hacer si no puedes jugar a Cyberpunk 2077?
Desde el Ministerio de Consumo destacan que “los videojuegos, así como la mayoría de productos de consumo, no necesitan homologación previa”. Por tanto, “la calidad y seguridad” de los mismo corren a cargo de la empresa. Sí explican que, aunque no para el caso concreto de Cyberpunk 2077, los títulos deben “ser aptos para los usos a que ordinariamente se destinen los productos del mismo”; algo que si no se cumple, puede ser puesto en conocimiento de las autoridades y exigir la devolución del producto.
A pesar de ello, desde su lanzamiento la empresa ha actualizado hasta en 5 ocasiones el juego, por lo que ha mejorado en optimización. Los expertos consultados por Newtral.es coinciden en que lo mejor es “esperar”.
Como apuntan tanto Víctor Rodríguez como ‘Fukuy’, el título ha superado con “creces” el coste de desarrollo y marketing. Solo en su primer, el juego vendió 8 millones de copias reservadas, según datos de la propia CD Projekt, con los que cubrían cualquier coste. A partir de ahí, “todo son beneficios”, asegura el periodista.
“Respecto a otros productos, como el cine y los libros, los videojuegos llegan a ofrecer tantas opciones que para ir del punto A al punto B […]. Eso hace que haya que tener en cuenta muchos factores en un videojuego, son más frágiles y complejos”, explica el desarrollador ‘Fukuy’. Víctor Rodríguez asegura que no hay “nada” que te asegura que un “videojuego funcione o no” más allá de las propias empresas.
“En un mundo ideal, sería precioso tener unos mecanismos objetivos que regulen la calidad del juego, pero en la práctica, es imposible”, concluye ‘Fukuy’
Fuentes:
- Entrevista a Samuel ‘Fukuy’ Molina, desarrollador de videojuegos.
- Entrevista a Paula Sáez, periodista especializada en videojuegos.
- Entrevista a Víctor Rodríguez, periodista y crítico de videojuegos para Areajugones.
- Consulta al Departamento de Prensa del Ministerio de Consumo.
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